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Sphere Fight got released on Steam!
Equip yourself with upgradeable weapons of your choice and survive the onslaught of your opponents for 5 minutes in one of five different arenas. Improve your character with a selection of passive abilities to prove your skills in further challenging game modes.
Sphere Fight on SteamSphere Fight wurde auf Steam veröffentlicht!
Rüste dich mit verbesserbaren Waffen deiner Wahl aus und überlebe fünf Minuten lang den Ansturm deiner Gegner in einer von fünf verschiedenen Arenen. Verbessere deinen Charakter mit passiven Fähigkeiten, um dein Können in weiteren herausfordernden Spielmodi unter Beweis zu stellen.
Sphere Fight auf SteamGames
Spiele
| Sphere Fight
Release: 2026 Veröffentlichung: 2026 |
Music
Musik
MKS
Leichenbrand
About MKS
Über MKS
Der Name meines Projektes lautet MKS, nach den Initialen meines bürgerlichen Namens Markus Karl Stöcker. Für mich ist das ein schlichter, pragmatischer und aussagekräftiger Name, mit dem ich mich identifizieren kann.
Unter dem Banner „MKS“ fasse ich nun alles zusammen was ich in Form von Musik und Software veröffentliche. Wenn man von den Anschaffungskosten von Instrumenten, Computerhardware und etwaigen Lernbüchern absieht, handelt es sich eher um No-Budget als Low-Budget Projekte. Ein ordentlicher Gang ins Tonstudio oder die Hilfe von Experten auf den jeweiligen Gebieten fällt daher kategorisch aus. Nach Möglichkeit mache ich alles selbst. Vom Komponieren, über die Aufnahme, die Programmierung von Software bis hin zum Design stammt alles aus meiner Hand.
Ich bin gelernter Bierbrauer, musste jedoch wegen einer anhaltenden, chronischen Verletzung den Beruf schweren Herzens aufgeben. Es war eine schöne Zeit in einem charismatischen Nischenberuf. Ständig verletzt zu sein, oftmals am Wochenende nicht mit Freunden weggehen zu können, allein zu sein war schwer für mich. In dieser Zeit startete ich die Ein-Mann-Band „Leichenbrand“. Eine Möglichkeit für mich die Situation zu verarbeiten, mich auszudrücken. Es war auch die Hoffnung auf Anerkennung, die man als unfreiwillig Arbeitsloser selbstverständlich nicht erhält. Eine Umschulung zum Mediengestalter scheiterte aus einer Kombination der Situation und meinen persönlichen Unzulänglichkeiten, vor allem im Umgang mit anderen Menschen.
Einige Jahre danach, ich war nicht gesund aber zumindest stabil, habe ich mich als Bestatter verdingt. Dieser Beruf war nicht nur abwechslungsreich, sondern bot auch eine einzigartige Perspektive auf unsere Vergänglichkeit und die allgegenwärtige Nähe des Todes. Man lernt anders mit dem Leben umzugehen, wenn man einen jungen Menschen auf der kalten Straße in einen Sarg bugsiert, ihn auf seine letzte Reise schickt und das alles nur, weil er schneller zu Hause sein wollte und dachte: „Den kann ich locker überholen“. Konnte er aber nicht und kann es ab jetzt auch nie wieder. Aufgrund meiner chronischen Verletzungen habe ich aber zu viele Fehltage angesammelt und musste auch diesen Beruf wieder aufgeben. Etliche andere Arbeiten, meist lediglich zum Mindestlohn, folgten.
Als die letzte Firma, in der ich im Lager Waren einräumte oder für den Versand vorbereitete, aufgrund der ökonomischen Situation in Deutschland zu Weihnachten 2024 schließen musste, habe ich mir etwas vorgenommen: Ich möchte mein eigenes Videospiel erschaffen. Es war schon immer ein Traum, da dieses Hobby mir auch dann zugänglich war, wenn ich das Haus nicht verlassen konnte. In der wenig ereignisreichen Zeit nach meinem Ausscheiden bei den Brauern war ich für etliche Monate nicht in der Lage nach draußen zu gehen und irgendetwas zu unternehmen. Es war schön, sich auch in dieser widrigen Situation zumindest in virtuelle, fremde Welten stürzen zu können.
Sechs Monate gab ich mir Zeit um etwas vorweisen zu können. Denn, so meine Vorstellung, wenn man es nicht schafft, innerhalb von sechs Monaten irgendetwas zu erschaffen, wird man es auch nach sechzig Monaten nicht schaffen. Die ersten drei Monate verbrachte ich damit, mich mit C# und der Engine Unity vertraut zu machen. Bislang hatte ich nur mit Python gearbeitet und damit auch nur Programme erstellt, die mir persönlich nützlich waren.
Nach weiteren drei Monaten stand der Prototyp bereit, war spielbar und machte, zumindest mir, Spaß. Das erste Ziel war erreicht, ich konnte etwas vorweisen. Alles an Freizeit wurde fortan in dieses Projekt investiert. Nachdem ich die Kinder am Morgen zur Schule brachte, fing ich mit der Arbeit an und hörte oftmals erst in der Nacht um drei Uhr auf. Ich wollte die bestmögliche Qualität abliefern, zu der ich im Stande war und nach insgesamt zehn Monaten war mein erstes Spiel fertig: Sphere Fight. Es war nicht perfekt, aber das Beste, was ich im Rahmen meiner Möglichkeiten zu leisten in der Lage war.
Wohin soll die Reise gehen? Ich träume nicht vom großen Geld, sondern möchte mir selbst beweisen, einen Wert zu haben. Geld ist zwar nötig um ambitioniertere Projekte realisieren zu können, aber es ist nicht der Antrieb.
Als ich noch aktiv am Projekt „Leichenbrand“ gearbeitet hatte, waren die schönsten Momente die, in denen mir Menschen schrieben, dass meine Musik sie bewege und durch eine schwierige Zeit helfe. Daher hoffe ich, dass auch meine Videospiele anderen Freude bereiten. Wenn jemand einen richtig miesen Tag hatte, aber dank einem meiner Werke abschalten und sich erfreuen kann, dann ist das ein Erfolg, dann habe ich mir selbst einen Wert verschafft.
The name of my project is MKS, derived from the initials of my given name, Markus Karl Stöcker. For me, it's a simple, pragmatic and meaningful name that I can identify with.
Under the banner "MKS," I'm now bringing together everything I release in the form of music and software. Aside from the cost of instruments, computer hardware, and any learning materials, these are more like no-budget than low-budget projects. A proper trip to the recording studio or the help of experts in the respective fields is therefore categorically out of the question. Whenever possible, I do everything myself. From composing and recording to programming software and design, it all comes from me.
I'm a trained brewer, but due to a persistent, chronic injury, I had to give up the profession with a heavy heart. It was a wonderful time in a charismatic niche profession. Being constantly injured, often unable to go out with friends on weekends, and being alone was difficult for me. During this time, I started the one-man band "Leichenbrand" (Corpse Cremation). It was a way for me to process the situation and express myself. It was also a way to hope for recognition, which, of course, you don't get when you're involuntarily unemployed. My retraining as a media designer failed due to a combination of circumstances and my personal shortcomings, especially in dealing with other people.
A few years later, still unwell but at least stable, I took a job as a mortician. This profession was not only varied but also offered a unique perspective on our mortality and the ever-present proximity of death. You learn to deal with life differently when you're maneuvering a young person into a coffin on a cold street, sending him on his final journey, all because he wanted to get home faster and thought, "I can easily overtake him." But he couldn't, and he can never again. Due to my chronic injuries, I accumulated too many sick days and had to give up this job as well. Several other jobs followed, mostly at minimum wage.
When the last company where I stocked shelves or prepared goods for shipping had to close at Christmas 2024 due to the economic situation in Germany, I made a decision: I wanted to create my own video game. It had always been a dream of mine, as this hobby was accessible to me even when I couldn't leave the house. During the uneventful period after I left the brewers, I was unable to go outside or do anything for several months. It was nice to be able to immerse myself in virtual, unfamiliar worlds, even in this adverse situation.
When the last company where I stocked shelves and prepared goods for shipping had to close at Christmas 2024 due to the economic situation in Germany, I made a resolution: I wanted to create my own video game. It had always been a dream of mine, as this hobby allowed me to pursue it even when I couldn't leave the house. During the uneventful period after leaving the brewery, I was unable to go outside or do anything for several months. It was nice to be able to immerse myself in virtual, unfamiliar worlds, even in this difficult situation.
I gave myself six months to produce something tangible. My thinking was that if you can't create something within six months, you won't be able to do it after sixty either. I spent the first three months familiarizing myself with C# and the Unity engine. Up until then, I had only worked with Python and had only created programs that were useful to me.
After another three months, the prototype was ready, playable, and, at least for me, fun. The first goal had been achieved; I had something to show for it. From then on, all my free time was invested in this project. After taking the children to school in the morning, I started working and often didn't finish until three in the morning. I wanted to deliver the best possible quality I was capable of, and after a total of ten months, my first game was finished: Sphere Fight. It wasn't perfect, but it was the best I could achieve within my means.
Where should this journey lead? I don't dream of making a fortune; I want to prove to myself that I have value. Money is necessary to realize more ambitious projects, but it's not the driving force. When I was still actively working on the "Leichenbrand" project, the most beautiful moments were when people wrote to me saying that my music moved them and helped them through a difficult time. Therefore, I hope that my video games will also bring joy to others. If someone has had a really bad day but can switch off and find joy thanks to one of my works, then that's a success; then I've created something of value for myself.
Impressum
Markus Stöcker
Neuburger Straße 78
85049 Ingolstadt - Deutschland
markus@project-mks.com














